Kunst og håndverk

Det digitale som premiss?

Innledningsvis bør en ha med seg en tanke om hva som skal tjene hvilke formål. Digital teknologi forandrer premissene for mange fag, men om teknologien ikke lar seg styre så kan den til enhver tid gis en retning.

I kunst og håndverk vil retningen for det digitale også være knyttet til fysiske materialer, redskaper og handlinger knyttet til dette.

Studenter og elever skal ikke primært lage noe rent digitalt, men de skal lære å bruke digitale verktøy for å skape noe som kan fungere i og/eller i tilknytning til en fysisk virkelighet. Det digitale har så absolutt også sin egenverdi, men blir først virkelig relevant i vårt fag når det knyttes eller omsettes til estetiske produkter med en fysisk forankring. Dette er forhåpentligvis fellesnevneren for de konkrete eksemplene på prosjekter som gis nedenfor.

Læreren som innovatør

Dette første punktet er kanskje særlig utfordrende for estetiske fag, kanskje fordi fagene er allerede fulle av materialer og teknikker, som dels er solid forankret i århundrelange håndverkstradisjoner. Mange av disse er åpenbart viktige å holde i hevd. Samtidig kommer helt nye teknikker og dels også materialer med digital teknologi. Mest konkret ser en kanskje dette i form av stadig mer sofistikerte symaskiner, fleraksede freser og kuttemaskiner, 3D-printere etc. Mindre konkret, men kanskje vel så utfordrende er teknikker der sluttproduktene er virtuelle, fra digitale bilder, via todimensjonale tegninger til tredimensjonale virtuelle verdener.

Listen over teknikker som potensielt kan bli en del av faget Kunst og håndverk er lang, og diskusjonene omkring hva som eventuelt skal inn er vanskelige. Skal noe inn må nemlig noe tas ut. Samtidig er det en høyst reell fare for at dersom en ikke tar inn noe nytt, vil utviklingen føre til at en i resten av samfunnet dels blir i stand til å lage sammenlignbare produkter ved hjelp av helt andre teknikker. Mulighetene til å 3D-printe i metall, trekompositter og endatil keramiske materialer anskueliggjør en slik kommende utfordring.

Læreren som kurator

Delingsaspektet er allerede ganske langt fremme i fag som baserer seg på håndverksferdigheter, men forventningen om å dele læringsressurser kommer kanskje sterkere gjennom forventninger utenfra. Studenter og elever kan finne et omfattende materiale på nettsteder som YouTube, men grundige forklaringer på de fleste teknikker. Kvaliteten på det materialet som legges ut varierer selvsagt, men en kompetent lærer kan få mye igjen for sin arbeidsinnsats gjennom å lede sine studenter til ressurser av høy kvalitet. Læreren gjør dermed en jobb med å kuratere innhold, en jobb som med fordel kan deles på i kollegiet.

Læreren som produsent

På områder der det ikke finnes materiale fra før strekker den digitale kompetansen seg ut over det spesifikt digitale, i det vi i praksis raskt snakker om ulike former for medieproduksjon. Den som evner å utnytte mobiltelefon, nettbrett og kamera vil til enhver tid ha tilgjengelige verktøy for effektiv medieproduksjon. Det er ikke mye som skal til: en serie bilder, som deretter blir supplert med illustrasjoner, eventuelle små filmklipp og en forklarende kommentar vil være utmerket egnet for å forklare et fenomen eller en prosess.

Aktiv deltagelse handler i stadig større grad om evnen til å kunne produsere medieuttrykk som formidler ens egen mening. Dette treffer rett i kjernen av faget kunst og håndverk. Lærere som produserer sine egne læremidler lærer også denne tenkemåten og tilhørende praksiser videre til sine elever. Å gi studenter erfaringer med digitale fortellinger og digital argumentasjon er eksempler på denne typen lokal produksjon av (potensielle) læringsressurser.

Skapende

Skapende virksomhet er det vi driver med, men faget har trolig fremdeles en vei å gå med tanke på å utvikle egne læremidler. Men gitt at mye av det vi holder på med skjer i grenselandet mellom det fysisk konkret og en mer abstrakt ideverden er kunst og håndverk et område som virkelig kan blomstre på dette området.

Læreren som tilrettelegger

Kunst og håndverk er et fag med en egen identitet og tradisjoner. Samtidig er det flere sider ved faget som gir det et betydelig tverrfaglig potensiale. I kunst og håndverk kan vi f eks jobbe med tekst, muntlig i videofortellinger etc, skriftlig i form av typografi og layout. Matematikken kommer til oss på en rekke områder, knyttet til komposisjon, størrelses og blandingsforhold, romforstålse mm. Faget er dermed et utmerket sted for å binde andre fag sammen, og ikke minst trekke inn digital teknologi. På lignende vis kan det knyttes forbindelse til andre fag.

Verd å nevne er også den kommende økte vektleggingen av programmering i skolen, noe som slett ikke behøver begrenses til en "realfaglig" tilnærming, men med fordel kan programmering knyttes til en audiovisuell uttrykksside.

Alternative undervisningsmetoder

Knyttet til bredde i undervisningen er de praktisk estetiske fagene generelt, og kunst og håndverk spesielt, nærmest en gavepakke til de som vil utvikle undervisningsformer som utvider horisonten fra forelesningen og de mange læringsmålenes svøpe. Selv om våre fag også har læringsmål er det lettere å tilpasse disse til konkrete situasjoner, og personer og slik sett skape større bredde i undervisningen.

Lære gjennom egenerfaring

Mye av studentenes og elevens tid går med i verkstedene, eller til å jobbe med skapende prosesser på datamaskinen. En kommer ikke nærmere erfaringsbasert kunnskap enn i de praktisk estetiske fagene, og her er det trolig mye å hente ved å trekke disse arbeidmåtene ut i de andre, mer "teoretiske" fagene.

For å kunne jobbe med dette trengs det ikke bare digitale og andre verktøy, men også gode romløsninger. Svært ofte er det ikke teknologiske begrensninger som hindrer oss. Studentene har datamaskiner, mobiltelefoner og kamera. Ofte er det de fysiske rammene som skolebygningene setter langt mer begrensende. Vi trenger arealer som kan brukes til å lage ting – sage, hamre, dunke og male osv. Noe som dessverre kan være mangelvare i moderne skolebygg. Løsningen kan dels være å ta med elevene utendørs.

Estetiske uttrykk i et samfunnsperspektiv

Hvordan vi observerer med sansene er noenlunde likt på tvers av kulturer, men hvordan vi tolker og kontekstualiserer det vi observerer er i høyeste grad kulturbetinget. Ved å jobbe med ulike former for analog og digital remiksing får vi et godt utgangspunkt for å kunne diskutere disse perspektivene.

Den visuelle dreining

Alle de store teknologiselskapene i verden vektlegger hvordan det digitale bildet (det vi tidligere kalte fotografi) blir den sentrale kommunikasjonsformen. Ulike bildeteknologier tar staig større plass, og tar slik sett tilbake den plassen som skriften har hatt i noen hundre år. Denen visuelle dreiningen treffer kunst og håndverk bedre enn noen andre fag.

Publisere erfaringer online

Bøker har mange gode sider, men en god måte å spre oppdatert forskning er det ikke. Det går typisk fire-fem år fra et forskningsprosjekt er gjennomført til materialet er analysert og en artikkel er på trykk. Vi får håpe at et større fokus på undervisning kan bidra til å belønne lokal læremiddelproduksjon. I dag er det jo pradoksalt slik at en ansatt blir belønnet for å skrive for kanaler få (om noen) leser, men har så godt som ingenting igjen for å lage gode læremidler.

Tverrfaglig kompetanse

Som nevnt ovenfor er kunst og håndverk et fag der det er relativt enkelt å finne fruktbare koblinger mot andre fag.

Prosjektet knyttet til arkitektur, der studentene først jobber ute med fysisk oppmåling i fullskala, dokumenterer dette og omsetter det til en målsatt tegning, bygger en skalamodell dom avfotograferes med 360-kamera, manipuleres digital og oppleves med rimelige VR-briller.

Til slutt toppes prosjektet med arkitekturfortellinger, knyttet til konkrete steder i nærmiljøet, produsert med enkel programvare som studentene kan benytte i egen praksis. Tross mange avanserte komponenter lar dette prosjektet seg realisere med rimelig forbrukerteknologi, inkludert studentenes egne datamaskiner og mobiltelefoner.