Kalvatræet
Oppdatert 21. april 2022 Jon Hoem
Rytmer og algoritmer – vår 2022
Spennende workshop med lærere ved forsterket avdeling ved Kalvatræet skole. Ved denne avdelingen er det mange elever med ulike funksjonsnivå noe som innebærer at lærerne må utvikle spesialtilpassede opplegg.
Med utgangspunkt i fem lydskapninger fra Auditomosjon forsøker vi her å legge til rette for at elevene kan utforsker hvordan fysiske former og visuelle og auditive mønstre kan plasseres i forhold til hverandre, forstås romlig, samt hvordan elevene kan kommunisere omkring objektenes plassering og forflytning..
Begreper som kan beskrive utforsking og forståelse av rom:
- plassering (foran, bak, ved siden)
- avstander
- bredde og dybde
- retninger og orientering (opp, ned, høyre, venstre)
- plassdannelse (åpne og lukkede rom)
- bevegelse (forflytning og rotasjon)
Ved å utforske sammenhenger mellom lydskapningenes romlige tilstedeværelse, bevegelse og rytmer kan elevene utvikle koordinasjon og kroppsforståelse. Kommunikasjon omkring egne og andres aktiviteter kan uttrykkes på forskjellige måter, også med andre virkemidler enn verbalspråk. Forflytning og plassering i forhold til egen kropp blir i denne sammenhengen en viktig uttrykksmåte.
Noen av disse sammenhengene blir diskutert i konferanseinnlegget Auditomosjon - haptisk og auditiv immersjon. For denne elevgruppen kan det også være relevant å se til koblingene mellom motorikk og utviklingen av ferdigheter i matematikk hos små barn.
Hver av lydskapningene spiller av en grunnlyd som gir dem en auditiv identitet og bidrar som en komponent til et lydlandskap. I tillegg har hver skapning en rytme som varierer i tonalitet når skapningen settes i bevegelse. Rytmene er basert på Euklids algoritme, jmf The Euclidean Algorithm Generates Traditional Musical Rhythms. Når flere slike rytmer (3/31, 4/32, 5/32, 6/32 og 7/32) spilles av fra flere kilder blir selvsagt den samlede rytmiske opplevelsen svært kompleks. I møte med elevene vil derfor mye handle om å introdusere én eller noen få lydskapninger av gangen og utforske rytmer og tonalitet.
Sammenstillingen av forskjellige lyder og rytmer kan også medføre at det totale lydlandskapet kan oppleves som overveldende. For den aktuelle elevgruppen blir dermed noe av pedagogenes oppgave å finne sammensetningen av lyder som fungerer for den enkelte elev.
Erfaringer– høsten 2021
1. trinn har jobber mye med mengder, ikke så mye med sifre.
Skjulte mange objekter under et teppe, Fjernet deretter teppet og lot elevene selv organisere seg og hvordan de ville sortere alle objektene. Elevene likte å se hvordan de kan skape system i noe som i utgangspunktet var kaotisk. Form. farge, funksjon - elevene fant selv det de skulle ha objektene i. Lærerne brukte betgenelsen “Algoritmikere”. Det er også spennende at elevene her i praksis jobber manuelt med nærmeste-nabo algoritme.
Flere av trinnene lager egne versjoner av “Gjett hvem” - elevene kler seg ut og lager brikker til spillet. Praktisk tips med å laminere brikkene og bruke en whiteboad-markør for å merke kortene underveis.Lærerne diskuterer med elevene hvordan en optimaliserer brikkene, med større forskjeller. Nå er det f.eks. mange med hatt. Elevene kan selv erfare fordeler og ulemper med ulike utforminger.Viser også til en metodikk der en elev kan sitte foran et bilde med ryggen mot bildet, Klassen forsøker å forklare hva som er på bildet, uten å si det direkte.
2. trinn fikk oppgave knyttet til Lego, etter at elevene fikk ppresentert den algoritmiske tenkeren.
Elevene ble delt inn i grupper på to og skulle finne ut hvordan en kan telle til 100. Noen telte 2ere andre telte 10ere, mens en elev forsøkte med 2X50.
Da elevene fikk utdelt Lego glemte de imidlertid det de hadde planlagt. Noen sorterte etter farger.
Læreren vendte tilbake til den algoritmiske tenkeren og gikk deretter videre til å la elevene designe og lage noe med de hundre legoklossene de hadde telt opp, Noen gikk rett på, mens andre visste ikke hva de ville bygge. Spesielt jentene strever med å komme i gang.
Elevene fikk bruke maks 100 brikker, men kunne veksle inn brikker.
Referer til Lego Masters som mange av elevene er vel kjent med.
Læreren dokumenterte utførlig med fotografier og sender dette til foresatte.
3. og 4. trinn jobbet med to kodeprosjekter. 13-14 elever i hver gruppe.
Laget spill i Scratch . Gjennomgang med en mer erfaren lærer før de slapp elevene fri. Noen erfarne elever synes dette var topp, mens andre ønsket seg noe mer oppskriftsbasert. Noen gutter laget ganske avanserte ping-pong-spill.
Den andre gruppen jobbet med Kubo. Stort sett to elever i hver gruppe.
Dag 1 var først på mandag morgen. Lærerne opplevde dette som stressende, de hadde ikke helt kontroll. Jobbet mye for å finne ut av det praktiske. Lærte mye på kort tid, men læreren følte seg utrygg i denne fasen, Neste dag gikk det imidlertid mye bedre, Noen elever lagde en rampe og forsøkte seg frem i forhold til hvor bratt denne kunne være før Kuboen tippet over.
Traff godt med gruppene - de som vanligvis strever lyktes godt med Kubo. Noen kom så langt at de begynte å benytte løkker,En elev med autisme lyktes godt med Kubo.De som har brukt Kubo mye kan utfordres på å løse et oppdrag med færrest mulig kommandoer
Etter jul blir det en ny økt dere elevene får lage seg et eget kart. Skiløype: ta trekket opp, deretter kjøre ned. Vil jobbe med dette i kunst og håndverk. Det blir nevnt at det finnes malark med rutenett som en kan skrive ut,
5. trinn – Laget “Guess Who” - men da på engelsk.
Elevene fikk se et spill med tegneseriefigurer som eksempel. Deretter fikk elevene selv velge hva som skulle være på brikkene.
De fikk et støtteark med spørresetninger og relevante ord, men elevene brukte ikke dette i særlig grad.
Elevene var entusiastiske. De kjenner konseptet og samarbeidet godt. Flere snakket engelsk hele tiden mens de laget spillet.
Læreren leter etter en måte å gjøre dette på en datamaskin. Kan en lage dette for nett - kan en i så tilfelle bruke bilder fra nettet? Kommer da dit vi var sist med tanke på å manipulere og filtrere bilder.
7. trinn har også jobbet med “Guess Who” - finne kjendiser som var like nok til at det ble spennende å spille.
Lage en “app” for naturfag - blomster, trær, dyr, fugler med egne QR-koder som trigger de ulike sidene
Diskuterte med elevene hva appen skulle inneholde. Spilte inn lyd og video og tilpasse innholdet til publikum.
Den siste posten hadde en QR til en Kahoot. Utfordringer knyttet til å lage en Kahoot challenge. Gratis-versjonen av kan kun ha hundre brukere.
Tips om at det kan være lurt med en vindhette (som rufsete pels) på en rimelig myggmikrofon.
Gjorde erfaringer med at det er vanskelig å få til deling av filer utenfor Feide-brukeren: Blir ikke en berikelse for nærmiljøet
En lærer lager en "app" med sfæriske bilder. I den sammenhengen kan VR også være noe å se på –. noen av eksemplene er hentet fra skoler i bergensregionen.
Lærerne kan være interesserte i å jobbe mer med interaktive fortellinger, nevner Bear Grylls som et eksempel.
Alle elevene på mellomtrinnet har telefoner, men vi bør ikke pålegge dem å bruke disse. Elevene kan gjøre det samme på chromebookene. Kan oppstå utfordringer, f.eks. knyttet til erstatningsansvar dersom en forlanger at elevene skal bruke telefoner.
Bokstavgruppene på forsterket avdeling fikk ikke presentert. Her måtte lærerne tilpasse oppleggene på sin egen måte. Spesialpedagogene er flinke til å tilpasse oppleggene til elevene med spesielle behov.
A - følge en handlingsrekke knyttet til tema gjennom skoledagen. Jobbet med “hvem er under teppet” - altså hvem som ikke er synlig i gruppen. Barn med funksjonutfordringer og kognitive vanskeligheter - ikke muntlig språk.
B - bildehistorie og “hvem er under teppet. Barn som kan gis noe større utfordringer. Fem barn.
C - bildehistorie og “hvem er under teppet. Her har noen av elevene et funksjonelt språk
D - jobbet med koding på Salaby. Laget spill “Hvem er hvem”. Mål om å bli tryggere på hva koding er og klare å følge en “oppskrift” – følge en handlingsrekke.